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歷歷在目背后的實(shí)驗(yàn)性敘事:如何在失敗中重生?

更新時(shí)間:2025-02-26 13:54:05來(lái)源:安勤游戲網(wǎng)

在GDC 2023的演講中,獨(dú)立游戲歷歷在目的劇情主筆和創(chuàng)意總監(jiān)之一格拉漢姆·帕克斯分享了游戲背后的故事。這款游戲自2021年在Mac和PC平臺(tái)發(fā)布以來(lái),已經(jīng)通過(guò)Netflix登陸移動(dòng)平臺(tái),并在2023年推出了Playstation VR2版本。

帕克斯回憶道,2014年,他的老朋友威爾·希爾沃思提出了一個(gè)大膽的想法:利用眼球追蹤技術(shù)制作一款游戲,讓玩家通過(guò)眨眼來(lái)推進(jìn)劇情。這一想法源自對(duì)死亡的隱喻和對(duì)傳統(tǒng)電子游戲模式的反叛。帕克斯對(duì)此深感興趣,認(rèn)為這將是發(fā)揮他創(chuàng)意的完美舞臺(tái)。

在大學(xué)期間,帕克斯深受各種獨(dú)立敘事游戲的影響,如風(fēng)之旅人、史丹利的寓言等,這些作品讓他意識(shí)到電子游戲在敘事上的無(wú)限可能。然而,當(dāng)他開(kāi)始嘗試將威爾的想法轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)時(shí),卻遭遇了重重困難。

起初,團(tuán)隊(duì)制作了一個(gè)15分鐘的版本,并在IndieCade上獲得了開(kāi)發(fā)者選擇獎(jiǎng)。然而,隨著游戲的深入開(kāi)發(fā),他們發(fā)現(xiàn)眨眼機(jī)制帶來(lái)了許多設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)。玩家隨時(shí)可能眨眼離開(kāi),導(dǎo)致故事難以連貫講述。他們還面臨著劇情上的困境,嘗試了多種版本的故事,卻始終未能找到令人滿意的解決方案。

隨著Kickstarter眾籌項(xiàng)目的失敗,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也陷入了激烈的爭(zhēng)執(zhí)和相互指責(zé)。帕克斯坦言,這是他們團(tuán)隊(duì)最艱難的時(shí)刻之一。幸運(yùn)的是,他們最終獲得了Ryot公司的投資,并引入了新成員和設(shè)計(jì)師,開(kāi)始重新審視和調(diào)整游戲的設(shè)計(jì)。

歷歷在目背后的實(shí)驗(yàn)性敘事

在新設(shè)計(jì)師貝拉·梅西克斯的啟發(fā)下,團(tuán)隊(duì)開(kāi)始嘗試將眨眼機(jī)制用于更多元化的功能,如拍照、演奏音樂(lè)或繪畫(huà)等。同時(shí),他們引入了一個(gè)節(jié)拍器設(shè)計(jì),告訴玩家下一次眨眼將是故事中的最后一次,從而避免了頻繁跳過(guò)的挫敗感。

帕克斯還提到,在游戲的劇情寫(xiě)作過(guò)程中,他經(jīng)歷了深刻的個(gè)人成長(zhǎng)。通過(guò)與團(tuán)隊(duì)成員分享家庭影像和回憶,他找到了劇情的核心轉(zhuǎn)折,并成功地將個(gè)人經(jīng)歷融入其中。這種從個(gè)人脆弱之處出發(fā)的寫(xiě)作方式,讓游戲劇情更加真實(shí)和感人。

最終,歷歷在目在經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)7年的失敗后,終于獲得了成功。帕克斯表示,這段經(jīng)歷讓他們學(xué)會(huì)了不怕失敗,并更加珍惜團(tuán)隊(duì)合作的力量。他們將繼續(xù)探索電子游戲的敘事潛力,為玩家?guī)?lái)更多驚喜和感動(dòng)。

歷歷在目背后的實(shí)驗(yàn)性敘事

帕克斯還幽默地分享了自己在BAFTA頒獎(jiǎng)典禮上弄丟獎(jiǎng)杯的尷尬經(jīng)歷,提醒人們成功并非一蹴而就,而是需要經(jīng)歷無(wú)數(shù)的挫折和失敗。

目前,帕克斯和他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始了新的項(xiàng)目,并創(chuàng)建了一個(gè)全新的工作室Nice Dream。他們將繼續(xù)在游戲領(lǐng)域探索和創(chuàng)新,為玩家?guī)?lái)更多獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。